9月 27, 2022

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日本はビデオゲームのジャンボリーに向けて準備を進めています

今週後半、Covid による中断の後、東京ゲーム ショーは 3 年ぶりに改札口を再開します。1,883 ブースの大規模な見本市で、格納庫に人を詰め込むのに最適な方法です。 ゲームの未来はバーチャルだという考えを売り込む。

パンデミック前の数年間、かつて強大で必須だった TGS は、適切な問題があることに気付いたようです。 日本のクリエイティビティとパワーが縮小したからではなく(そのように解釈する人もいますが)、マーケティング、ゴシップ、予告編、リークがオンラインで行われる世界で、かつて業界の最先端を代表していたイベントが脇に追いやられたためです.

一見すると、TGS の再活性化の課題 — 2019 年以降に起こったことすべてに意味のあるキャッチアップを行い、物事が次にどこに向かっているのかを正式に指摘する必要性 — は桁違いのように思えます。

内部の変化 ゲーム 過去 3 年間に地震が発生しており、次の地震はさらに予測しにくくなっています。 スポーツアナリストや業界幹部は、ここ数年で最も出席者数が多く、国際的で、最も露出度の高い TGS になる可能性が高いと考えています。

その一部は、切迫感と歴史的な機会から生じる可能性があります。

パンデミックワクチンに至るまでの数か月間、共同で ゲームのプレイや観戦に費やす時間は世界で最も長い. モバイル ゲームは特に恩恵を受けましたが、コンソールや PC の一般的なスクリーン時間のピークであり、新しいゲーマーを引き付けました。

当然のことながら、この正常性からの分離の段階により、業界は前進することができました。まず、Google や Amazon などによるシームレスなゲーム ストリーミングが約束され、次に、仮想世界が訪問者に永続的に開かれているメタバースが実現しました。 ソファやゲーミングチェア。

ただし、これらの約束が過大評価されたとしても、差し迫った問題は、パンデミック後、業界がゲーム時間の構造的な増加を期待できるかどうかです。 TGS に先立って発表されたレポートの中で、ゴールドマン サックスのアナリストである宗像南氏は、おそらくそうなるだろうと主張しています。

労働生産性の世界的な向上により、過去 20 年間で人々の余暇時間が増加し、OECD 諸国の 1 人あたりの平均年間労働時間は、この期間に 1,825 時間から約 5% 減少しました。 Covid-19は2020年にさらに急激な落ち込みをもたらしましたが、経済は来年再開するため、ある程度回復していますが、その傾向は抑えられています. 宗像氏が推測するように、リモートワークが定着すれば、人々の自由な時間は増えるはずだ。

それらの時間は、必然的に、他の形式のエンターテインメントとの白熱した競争の対象となります. しかし、2022 TGS のフロアプランは、2019 年以前よりもはるかに密度が高く、出展者の多様性が増しており、業界が利用可能なすべての分を争う準備ができていることを示唆しています。

出展者のリストには、チリ、マレーシア、フィンランド、および従来の強力なゲーム制作国以外の企業が含まれており、業界がより深いグローバル化を切望していることがわかります。

今年の TGS での中国のゲーム会社の強力なプレゼンスは特に注目に値すると、シニア ゲーム アナリストの David Gibson 氏は述べています。 しかし、中抜きの話は魅力的ですが、中国企業は日本の大きなスポーツ市場に販売するために製品をローカライズすることに効果的です。 同時に、彼らは TGS を日本のコンテンツを確保するためのゲートウェイと見なしており、最終的には中国でより多くの利益を上げて販売されるようになります。

大きなブースにある TGS のもう 1 つの主な特徴は、YGG Japan です。YGG Japan は、新興のブロックチェーン ゲームを専門とする会社で、理論上は多数のカジュアル ゲーマーがプレイし、販売してお金を稼ぐことができます。 分散型プラットフォームであり、ゲーム内で得られる資産です。

しかし、これらすべての鍵となるのは、個々の出展者と製品がそれぞれ展示される瞬間を作り出すことですが、グローバルな業界は同時に 1 つの場所に存在することができます。どれも必要ありません。

レンガとモルタルの DGS が無意味になりつつあるように見えたのは事実ですが、ビジネス上の連絡先、アイデア、およびアイデアの大規模なオフライン アセンブリに対する需要は、今では強いことが証明される可能性があります。 、およびゲームを 1 つまたは 2 つプレイするチャンス。

leo.lewis@ft.com

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